Wat is gamification?

gamification betekent het gebruik van digitale game-ontwerptechnieken in een niet-game-context, zoals onderwijs, zakelijk of sociaal. Een bedrijf kan bijvoorbeeld technieken gebruiken die door game-ontwerpers worden gebruikt en deze toepassen op een niet-gamingwebsite om de klantbetrokkenheid en -loyaliteit te verbeteren.

Het nemen van populaire elementen van games en deze toepassen op niet-game-acties is geen nieuw idee. Gamification wordt al vele jaren gebruikt in de vorm van traditionele loyaliteitsclubs van hotels en beloningsprogramma’s voor creditcards of winkels. Gamification is een modewoord en populair bij jongere, technisch onderlegde consumenten die op zoek zijn naar boeiende ervaringen.

Gamification is geen Games For Business

Gamification gaat niet over het maken van games voor het bedrijfsleven of het creëren van iets nieuws – de technieken worden toegepast op een bestaande ervaring of product om een ​​bedrijf te helpen hoogwaardige interacties met klanten en partners te verbeteren.

Een van de meest gebruikte gamification-technieken is het belonen van de klant. In een game wordt de speler beloond door specifieke taken uit te voeren. In zakelijke context wordt een beloningsprogramma gebruikt om klanten aan te moedigen specifieke taken uit te voeren die de algehele loyaliteit en interacties met het bedrijf of merk zullen verbeteren.

De toekomst van Gamification

Volgens onderzoeksbureau Gartner wordt het huidige succes van gamification grotendeels gedreven door nieuwigheid en hype, maar analisten zeggen dat gamification in de positie is om een ​​zeer belangrijke trend te worden: 70 procent van de organisaties heeft in 2014 ten minste één gamified-applicatie.

Gamification-platforms

Er is een aantal gamification-oplossingen beschikbaar voor zakelijke en zakelijke gebruikers. Veel van deze platforms streven ernaar de organisatie te helpen de klantloyaliteit en het merkvertrouwen te verbeteren. Platforms zijn meestal in hoge mate aanpasbaar en bieden functies die spelmechanica integreren om het gewenste klantgedrag te stimuleren. Dit omvat doorgaans beloningssystemen op basis van punten, badges en speciale aanbiedingen voor klanten die de gewenste acties ondernemen.

De 3 mevrouw Gamification (Gartner)

Volgens Gartner zijn er drie sleutelelementen om het publiek te betrekken: motivatie, momentum en betekenis (gezamenlijk bekend als “M3”). Hier is hoe Gartner M3 definieert:

Motivatie

Motivatie wordt geïnspireerd door de meeste hedendaagse gamified-applicaties, voornamelijk door extrinsieke beloningen en / of zwakke intrinsieke beloningen aan te bieden voor directe gedragsveranderingen. Extrinsieke motivatie komt van buiten een individu en wordt geïnspireerd door beloningen zoals geld en cijfers. Intrinsieke motivatie bestaat binnen een individu en vloeit voort uit de interesse van die persoon in of plezier in de taak.

stuwkracht

Momentum hangt af van aanhoudende betrokkenheid. Bij gaming wordt momentum bereikt door de moeilijkheidsgraad van de uitdagingen in evenwicht te brengen met de vaardigheidsniveaus van de spelers. Als spelers uitdagingen te gemakkelijk vinden, zullen ze zich snel vervelen. Aan de andere kant, als uitdagingen te moeilijk zijn, zullen spelers gefrustreerd raken. Gamified-applicaties moeten spelers snel betrekken en hun betrokkenheid behouden door behendig gebruik van game-mechanica zoals uitdagingen, regels, kansen, beloningen en niveaus.

Betekenis

Betekenis gaat over het dienen van een groter doel. Gamified-applicaties moeten beloningen opleveren die betekenisvol zijn voor de deelnemers. Verschillende mensen zullen verschillende beloningen en incentives zinvol vinden, maar velen zullen kansen waarderen om goede doelen te helpen door middel van donaties, af te vallen, een specifieke vaardigheid onder de knie te krijgen of een belangrijke taak te volbrengen. (bron: Gartner)